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认识「游戏障碍症」

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认识「游戏障碍症」


作者/台北医学大学附设医院精神科主任 钟国轩 整辑/黄慧玫


在网路或电脑游戏越来越兴盛的年代,2017年底,立法院三读通过「运动产业发展条例」,正式将电竞项目列为运动产业,相关的国手选拔、培训、赛事、奖励等都将比照其他运动项目,显见政府对发展电竞项目的重视。

然而,事情的另一面是,于2018年6月,世界卫生组织则首次将游戏成瘾列为精神疾病,在第11届国际疾病分类(ICD-11)中,定名为「游戏障碍症」 (Gaming disorder),提醒各国注意游戏成瘾的健康风险。


在世界卫生组织定义下的游戏障碍症(Gaming disorder),指是一种持续性或反复出现的游戏模式,无法控制玩电子或数位游戏的冲动,而这种行为模式的优先顺序已经高于其他兴趣和活动,而不考虑负面后果。


此外,此行为模式必须具有足够的严重性,达到导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能区域的显着损害,并且至少出现达12个月。使用不同的评估工具与诊断工具,各国的盛行率约为0.5至15%。在台湾,103年针对国中小学学生网路使用情形调查可发现,台湾的网瘾高风险族群,国小为9.9%、国中19.2%、高中职19.4%,均较其他国家高出许多,以假日实际上网时数来看,国小平均3.5小时、国中5小时、高中职6小时。而某一群经过精神科医师专业诊断的青少年网路玩家,其诊断为网路成瘾的比例推估约为3%。


为什幺游戏障碍被列为精神疾病?其实,这个决定是基于对现有调查的证据,反映了世卫组织在疾病诊断发展过程中不同专业与不同区域的专家的共识。而实际的临床状况是,早在ICD-11中纳入游戏障碍症之先,世界各地已经不得不为游戏成瘾行为的人发展出治疗方案。将游戏障碍症列为精神疾病,就公共卫生预防的角度,可以让精神专业人员或社会大众更加注意相关的风险。 


许多国家正在努力解决游戏成瘾这个问题。在韩国,政府已经制定了一项禁止16岁以下儿童从午夜到早上六点之间进入网络游戏的法律;在日本,如果玩家每个月花费超过一定时间玩游戏,则会提醒玩家;在中国,互联网巨头腾讯已经限制了孩子们玩最受欢迎游戏的时间。台湾呢?也持续在注意这个议题。 


而另一个诊断系统的见解则尚未更新。美国精神病学协会2013年出版的第五版「精神障碍诊断和统计手册」(DSM-5)中,「网路游戏障碍」(Internet gaming disorder)还只是被定位为:「需要更多临床研究和经验才能确认是否该归类为精神疾病」。牛津大学一项针对8至18岁儿童的研究发现,男孩在玩电子游戏的时间比女孩长,但虽然孩子们花了很多时间在网路上,但他们通常会设法将他们的数位化的娱乐与日常生活尽量融合在一起。其研究人员也表示,儘管一般人认为孩子们沉迷于此,并在萤幕中整天上瘾,不做其他活动,但调查的结果显示事实可能并非如此,甚至发现,网路可以被使用在完成其他活动,例如完成家庭作业。


许多人的确可以在电竞游戏或网路游戏与自己的生活当中取得平衡,而其他一小部分人则在科技游戏的洪流中载浮载沉。究竟要如何善用科技?还是反被科技所奴役?值得深思。


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